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各クラスの特性 初心者さんにおすすめのクラスは、ズバリウォリアーです。 FEZの前線では近接の当たりあいで押し引きが決まる場合が多いと言われていて、 火力の高いウォリアーをそろえて迎撃力を確保することが重要です。 またウォリアーは前線にいるだけで迎撃力に貢献できるので空気化しにくいメリットがあります。 例えば初心者さんはまずは大剣で 最前線の人をストスマ射程の中腹に置いておく 位置取りができるようにするとよいかと思います。 ほかにもいろんな位置取りがありますが、そちらはジョジョに習得するとよいかと思います。 ソーサラーやスカウトはこういった火力に欠け、うまい人じゃないと空気化しやすいデメリットがあるので ある程度前線の理解度が進んでから手を出すことをおすすめします。 氷サラはクリティカルな氷を作ることが重要なのでこの限りではありませんが、 火サラや雷サラはある程度手数と精度が必須スキルですので、 当たりあいでスキルが触れる、相手のステップ硬直やスキル硬直をしっかりとれる、 こういう状況で当たりあいが多ければPWをフル回転できるようになってから手を出すべきクラスといえます。 スカウトはさらに戦力差がでやすいクラスで 前線の理解度が高くうまい人じゃないと 戦争中ほとんどいないのと同じであるというくらい空気化しかねないクラスです。 なのでこちらも手を出したいという場合はウォリアーがしっかり習熟してから検討するべきクラスといえます。 というわけで結論としては 初心者さんはウォリアーがおすすめだよ!でした。
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斥候 装備制限 習得スキル 斥候/戦士 斥候/神官 斥候/魔導師 斥候/斥候 斥候/射手 斥候 トラップや隠密を駆使してテクニカルに立ち回るクラス。 全クラス中、敏捷、回避に最も優れ、致命、命中の能力値も高め。反面、魔法防御は最も低く、物理防御も低め。 宝箱のアイテムドロップ量を上げるパッシブを持つ為、1人はメインかサブにいると便利。 隠密状態になれば狙われなくなる為、壁役がいれば前衛でも安全に立ち回れる。 ただし、敵のほうが敏捷が高い場合は隠密状態になる前に狙われる可能性がある。 また、あくまでも単体攻撃に狙われなくなるだけであるため、範囲攻撃には巻き込まれるので注意。 トラップによるサポートは効く敵には非常に効果的。 特に転倒や沈黙、封印あたりはよく効くように設定されている魔物も多い。毒に特効がある魔物も。 トラップの射程は中距離。後衛で使用する場合、敵前列にしか発動できない。 トラップは必中。ダメージの出るトラップも例外ではないので、回避率の高い敵を得意としている。 ダメージが出るトラップのみ、右手に所持している武器の状態異常付与効果が適用される。 二刀流で攻撃回数が増える攻撃スキルを取得する。 月光、白光、雷光には状態異常を付与する効果が乗る(曙の原人の防御減少、蛇毒の刃の猛毒) サブクラスも斥候にすることで必ず逃走できるパッシブを覚えて大変便利。不意打ちされることはないため安全にやり過ごせる。Ver0.5.21現在逃走確率が上方修正されたが、確実な逃走は大きな強みである。 装備制限 武器 無荷~軽荷 防具 無荷~軽荷 習得スキル 水色 のスキルはサブクラスとして設定した場合でも習得可能。 Lv MP 技名 効果 - - 盗賊の心得 パッシブ:宝箱からより良いアイテムを獲得できる。 - - 隠身の構え 2ターンの間、回避+40%、戦闘中、敵の攻撃に狙われなくなる状態になる前列が全員隠れ身状態の場合、後列が前列に引っ張り出されるので注意サブスキルとしても使用可、一人の場合は使用不可 3 1 スネア・トラップ 腓草を巻き、敵単体に転倒(スキル全般使用不可)を付与する。威力10 4 4 スリープ・トラップ 眠り苔を散布し、敵横一列に睡眠を付与する 4 - 疾風の構え サブスキル:発動したターン、先制で行動する 7 - 身躱しの構え サブスキル:発動したターン、回避+40%。回避の上限が増加。 8 5 ポイズン・トラップ 猛毒の霧を散布し、敵横一列を毒属性攻撃(猛毒効果あり)。威力80 10 3 貫く技「月光」 敵単体を攻撃。威力180、致命+20(防御力50%無視)武器を2刀流にした場合、攻撃回数倍増 11 2 スモーク・トラップ 煙草を炊き、敵横一列に幻覚(命中率低下)を付与する 11 2 スロウ・トラップ 拘束蔦を巻き、敵横一列に回避率低下と敏捷低下を付与する 15 3 サイレンス・トラップ 沈黙の花弁を撒き、敵横一列に沈黙(魔法使用不可)を付与する 16 3 バリケード・トラップ 5~6ターンの間、味方全体が受けるブレスのダメージを軽減する 19 4 パラライズ・トラップ 痺れ蛾の粉を散布し、敵横一列に麻痺(一定確率で行動不可)を付与する 20 4 シール・トラップ 封じの粉を散布し、敵横一列に封印(物理スキル使用不可)を付与する 20 5 連ね技「白光」 敵単体を3回攻撃。威力210、致命+20武器を2刀流にした場合、攻撃回数倍増 23 8 アシッド・トラップ 強酸の霧を散布し、敵横一列を毒属性攻撃(防御減少効果あり)。威力120 30 9 連ね技「雷光」 敵単体に5回攻撃。威力325、致命+20武器を2刀流にした場合、攻撃回数倍増 34 16 パウダー・トラップ 「粉塵爆発って、知ってるか?」敵横一列へ火属性攻撃。威力210 40 - 秘奥義の構え サブスキル:次のターン、終の奥義を発動可能にする 40 18 終の奥義「極光」 敵単体に強力な攻撃。威力450(相手の防御を75%無視) 斥候/戦士 ステータス HP 11/25位 MP 21/25位 物攻 10/25位 物防 12/25位 魔攻 17/25位 魔防 23/25位 敏捷 4/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 8 1 猛毒の刃 サブスキル:12ターンの間、自分の攻撃に毒属性を付加。攻撃時、一定確率で猛毒を付加する。フィールドでも詠唱可能 12 - 痛打の心得 パッシブ:「隠身の構え」「身躱しの構え」「迎撃の構え」のいずれかの状態の間、致命+30%致命の上限が増加する 18 2 腐食の刃 サブスキル:12ターンの間、攻撃時に一定確率で防御低下を付加する。フィールドでも詠唱可能 27 2 麻痺の刃 サブスキル:12ターンの間、攻撃時に一定確率で麻痺を付加する。フィールドでも詠唱可能 33 15 連ね技「閃光」 敵単体を7回攻撃。威力420、致命+20%二刀流の場合攻撃回数倍加 35 14 絶の技「旭光」 敵単体を攻撃。威力330、物防貫通50%、致命+20%二刀流の場合攻撃回数倍加 解説 状態異常の刃スキルは、斥候/戦士の専用スキルとなった。 ダメージが出るトラップにも状態異常付与が適用される。 これらはフィールドでも詠唱できるので、戦闘前に準備する事も可能。 斥候/神官 ステータス HP 12/25位 MP 18/25位 物攻 14/25位 物防 16/25位 魔攻 12/25位 魔防 13/25位 敏捷 5/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 15 - 清祥の心得 パッシブ:ターン終了時に自身が受けた状態異常を解除する 解説 回復魔法の魔攻依存度は低めのため、サブ回復役としても機能する。 しかしMPの伸びは戦士の次にちょっと良いレベルであまり多くはない。 清祥の心得は状態異常を無効化するわけではないので、スキル使用前に沈黙などを受けると不発する。 斥候/魔導師 ステータス HP 16/25位 MP 12/25位 物攻 16/25位 物防 22/25位 魔攻 7/25位 魔防 19/25位 敏捷 3/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 9 - 秘薬の心得 パッシブ:薬物の効果を上昇させる 15 4 アスピレート・トラップ 魔吸草を撒き、敵横一列に闇属性のMP攻撃。 20 8 マインド・トラップ 魔香を焚きしめて、敵横一列に魔防減少を付加。 解説 盗賊の心得が欲しいだけなら魔/斥候でいいので、採用するならトラップ目当てになる。 魔法攻撃をメインにしてもそれなりに戦える。 恒常的な火力は斥候の中で一番。 アスピレート・トラップは敵のMPを減少させる変わった技で主にボスのMP切れを狙う運用となる。 ちなみに攻撃力依存の模様。 斥候/斥候 ステータス HP 13/25位 MP 20/25位 物攻 13/25位 物防 21/25位 魔攻 13/25位 魔防 24/25位 敏捷 1/25位 命中 110 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 - - 隠身の心得 パッシブ:「隠身」が必ず先制して発動する 9 - 転進の心得 パッシブ:逃走に必ず成功する 17 - 二重罠の構え サブスキル:隙を生じぬ二段構えの罠を張り、このターンに選択したトラップが2回発動するようになる 解説 隠身の心得は地味に便利。低レベルでも安定するし、行動順調整であえて敏捷を下げても敵より先に隠れる。 転身の心得が他に類がないユニークで最高に便利なパッシブである。簡単に狩れるパターンの敵以外逃げることができるし、無限の迷宮でも道を塞がれさえしなければ安全に効率よく探索できるようになる。 二重罠の構えはトラップが2回発動するようになり、状態異常の試行回数が増えてダメージも稼げる強力なサブスキル。 二連続のパウダートラップも強力。 ただし、二重罠の構えで発動した罠は威力が減少するので、単純に2回使うよりダメージは少なくなる。1.5倍ほどか。 オールレンジツールは覚えないので、後列に置くと後列に届かない不便さは変わらず。 斥候/射手 ステータス HP 14/25位 MP 19/25位 物攻 11/25位 物防 19/25位 魔攻 16/25位 魔防 24/25位 敏捷 2/25位 命中 117 回避 30 致命 20 追加習得スキル Lv MP 技名 効果 - - 隠身の心得 パッシブ:「隠身」が必ず先制して発動する 8 - リモート・ツール パッシブ:トラップの射程が拡張される 12 - 痛打の心得 パッシブ:「隠身の構え」「身躱しの構え」「迎撃の構え」のいずれかの状態の間、致命+30%致命の上限が増加する 23 - オールレンジ・ツール パッシブ:トラップが全体攻撃になる 解説 戦闘中に「装填」コマンドが追加され、弾種交換によって一部の攻撃の属性を変更できる。詳細は射手のページを参照。 斥候/斥候と同様、隠身の心得は地味に便利。 トラップの射程が強化され、自身が後衛にいても敵後衛にトラップを発動可能となる。最終的には全体攻撃に。
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[サブクラス]ルールを追加するブースターです。 通常作成されるキャラクターの[職業]に[副職業]を追加し、作成の幅を広げるルールです。 ここでは通常の[職業]を《メインクラス》、このルールによって追加される[副職業]を《サブクラス》と呼称して説明します。 [職業]の決定 [特性]の決定 [スキル]の取得 [カミワザ]の取得 サブクラスルール用テンプレート [職業]の決定 プレイヤーは最初に《メインクラス》を決定します。《メインクラス》に選択できるのはスタンダードクラス(ファイター、シーフ、プリースト、ソーサラー)のみです。 次に《サブクラス》を決定します。《サブクラス》に選択の制限はありません。 [特性]の決定 特性は《メインクラス》《サブクラス》両方のモノを適用します。 ただし、《メインクラス》と《サブクラス》が同じ[職業]であった場合、重複はしません。 [スキル]の取得 《メインクラス》《サブクラス》から通常通りにスキルを選択し取得します。 《メインクラス》と《サブクラス》が同じ[職業]の場合、Lv2とLv3のスキル取得に必要なSPが-1されます。 [カミワザ]の取得 神業は通常通り一つしか取得することができません。《メインクラス》《サブクラス》のどちらかから取得します。 サブクラスルール用テンプレート 【名前】【性別/年齢】/ 【職業】/【特性】/ 【能力値】 力0/技0/知0 【所持金】1000 【SP】10 【装備品】 ・[武,要 ,威 ,価 ,武器] ・[鎧,要 ,防 ,価 ] ・[盾,要 ,防 ,回 ,価 ] 【所持品】 ・ 【HP】10 【MP】5 【攻撃力】 【防御力】 【メインクラススキル】 ・[SP0] ・[SP0] 【サブクラススキル】 ・[SP0] ・[SP0] 【魔法】 ・[SP0] ・[SP0] 【カミワザ】 ・【】
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド アビリティ一覧/詳細 育成ガイド (能力・アビリティ考察など) バトラス バトラスガイド コーアス コーアスガイド ダークス ダークスガイド ガンナス ガンナスガイド カンプス カンプスガイド ソーマス ソーマスガイド ※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 得られるCPの合計 ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト actクリア報酬の合計で331CP得られる。 ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) =7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 マルチプレイ等を利用すればクエスト actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ HP SP ヴェルト 15 14 12 15 270 30 イデア 13 18 10 15 260 40 アインザッツ 17 16 10 13 275 25 ジャディス 18 13 12 13 280 20 ミラーズ 16 13 10 17 270 30 カデンツァ 13 16 10 17 265 35 フォルテ 13 17 10 16 265 35 グラナーダ 17 16 10 13 275 25 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 HP・SPは表の値に、体力・魔力と1レベル分の増分を加えたものが実際の初期値となる。(増分はクラスによって異なる。次項「各クラスのHPとSPの増加量」参照) 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) 各クラスのHPとSPの増加量 キャラクターのHPとSPの最大値はレベルアップや体力・魔力を上げる事により増加するが、増加量はクラスによって異なる。レベルアップでの増加量はクラスRankによっても異なり、Rankが低いうちは増加量も少ない。 クラス 体力1あたりのHP増加量 レベルアップでのHP増加量 魔力1あたりのSP増加量 レベルアップでのSP増加量 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 Rank1 Rank2 Rank3 Rank4 バトラス 7 6 12 18 24 1 0 1 1 2 コーアス 5 3 6 9 12 2 1 2 3 4 ダークス 5 5 10 15 20 2 0 1 1 2 ガンナス 4 1 3 4 6 2 0 1 2 3 カンプス 4 3 6 9 12 1 0 1 2 2 ソーマス 2 1 2 3 4 3 1 2 3 4 防御力・命中・回避 防御 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 ライブラリによると、ガードと回避が発生する確率は基本的に器用さで決まるが、相手とのレベル差にも影響される模様。 アビリティのRank・NPCのフォームについて 自身のレベルを上げることによってより高いRankのアビリティ・NPCのフォームを使えるようになる。 Rank1:Lv2以上~ Rank2:Lv10以上~ Rank3:Lv20以上~ Rank4:Lv30以上~ Rankが高くなる程強力なアビリティが使えるように思いがちだが、Rankの低いものでも追加効果が便利だったり、威力が高かったりと優秀なものが存在するため、必ずしも高Rankアビリティ 低Rankアビリティであるというわけではない。※強力なアビリティをくりだす時ほど、カウンターされた際に受けるブレイク・ダメージが上昇するので注意。(ゲーム中のライブラリのバトル説明より) ただし、NPCのRank(フォーム)の場合は、Rank1は基本攻撃が入っていて火力が低い場合が多く、Rank2以降のフォームタイプを選んだ方が良い場合が多い。 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式(推定) 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 格闘/二刀武器のダメージ計算式(推定) (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 格闘/二刀武器のダメージ計算補足(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 魔法のダメージ計算式(推定) A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) 例1 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 例2 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") ABCEは例1と同じ、D = 0Lv ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356 Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。
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8人は寝坊してしまった。今までの疲れもあり仕方なかったのだが問題はのる予定だった飛行機が9時出発ということだ。 勿論間に合うわけもなくしかたなく次の便で帰ることにした。 「またあれにのるんでせうか?」 「大丈夫だにゃ。帰りは普通の飛行機だぜい」 「よかった。で何時の飛行機なんだ?」 「ここを夜の9時だぜい」 「ちょっとまて!てことは日本につくのは?」 「明日の早朝だにゃ」 「そのまま学校にいくんじゃねェよなァ」 「さすがにもたへんでー」 半日時間を潰すのももったいないので8人は観光バスに乗り一通りオアフ島を見学してようやく普通の観光をすることが出来た。 このときに買い物をしておけばよかったと後で思うことになるとは誰も考えていなかった。 時間はあっという間にすぎて空港に来ている。 上条、土御門、青ピ、一方通行は飛行機に乗る寸前に気付いた。 「お前らクラスの奴らにお土産買ったか?」 「「「買ってない」」」 「情報屋がどうせハワイに来てること言ってるだろ。もしかしたら女の子4人と来てる事も」 「それは限りなくマズイにゃ。とりあえずお土産で機嫌を取るしかなさそうだにゃ」 「おーい、早くしないと飛行機に乗れないよーってミサカはミサカは呼びかけてみたり」 しばらく沈黙。 そして 「「「「不幸だぁぁぁあああああああああああ」」」」 一晩中乗る飛行機の中で女性陣のおしゃべりタイム。そして男性陣のクラスメイト対策会議が始まる。 「どうすンだよォ?」「しょうがない。ここは…」 「なんだにゃー?」 上条は史上最大の作戦を言う。 「学校を休んでそのあいだにハワイ土産らしきものを学園都市で買う!」 「でもばれるんとちゃいますの?」 「にゃー。でも他に選択肢がないぜい。」 「っていうかもう眠ィ。それで行くっきゃねェだろォ?…」Zzzzz 早くも熟睡モードの一方通行。 男性陣も眠りに就く。 白雪に作戦を伝えることを忘れたまま。 そして次の学校登校日。 白雪はこう見えてもタフなため学校に来(てしまっ)た。
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/93.html
言葉としての意味を考えるなら、クラスとは類別される際の類であり、(大抵はある共通の属性を基礎として)分類され集められた対象(オブジェクト)の集まりそのもののことです。 プログラムの意味を考えるなら、クラスとは、それに属するインスタンスがメッセージを解釈するためのコンテクストを作り出すものです。インスタンスに送られたメッセージは、それが属するクラスの機構にしたがって解釈され、実行されます。 コードとしての機能を考えるなら、クラスとは、それに属するインスタンスの設計図を定めるものです。データ処理能力を持つactorとしてのインスタンスが、どのようなタイプの属性と挙動をもつべきかを決定します。 Mopsでの実装を考えるなら、クラスとは、それに属するインスタンスの固有データのデータ構造型を定め、メッセージに対応する具体的な動作であるメソッドの定義を保有するものです。インスタンス生成の時には、ここで決められたデータ構造が参照されてインスタンスは具体化されます。さらには、クラスはそれが保有しているメソッド定義とそのインスタンスとをメッセージに応じて結びつける際の、媒介の役割を果たします。もしもインスタンスが、自己のクラス中には対応づけることができるメソッドが存在しないようなメッセージを受け取ったならば、インスタンスはエラーを返し、処理は中断します。 Mopsではクラスを定義する際に、インスタンス変数の構造とメソッドの具体的内容定義(コード)を、その定義に中に書き込む必要があります。これは少し窮屈ですが、それを前提として書いていけば、それほど障害になることはありません。 クラスの定義と実装を切り離すことができる方が、柔軟性が高くて優れていると思われがちです。それはその通りなのですが、結局のところ、トップダウン型の設計を支援することになるように感じられます(必然的な繋がりはありませんが)。forthの特徴はボトムアップ型(細かい部品をつくり、それを組み合わせていくやり方)といわれ、それがlispなどと並んで他の言語に対して優れた点であるといわれます。オブジェクト指向はそれを破壊するもののように見えなくもありません。しかし、実際には、ボトムアップ型のオブジェクト指向プログラミングも可能であると思います。それを前提とすれば、定義と実装が同時に行われるという性質も、もっともなものに見えてきます。というのは、予め宣言しておいて、定義を後回しにしなければならないのは、結局、その時点では細かい点を詰められないからということなのですが、細かい話を積み上げていく書き方なら、そんなことは滅多に起こらないと思われるからです 関連項目: オブジェクト宣言 メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/rolc/pages/50.html
クラススキルの分類 攻撃スキル 補助スキル 補助スキルの優先度
https://w.atwiki.jp/777server/pages/119.html
上位クラスについて 1次転職共通事項 2時転職共通事項君主 ナイト エルフ ウィザード ダークエルフ 1次転職共通事項 1次は、各クラスLv70以上で転職可能。 Lv1に戻るが、各種に応じて能力に特徴が出る。 転職は1回しかできないので貴重に選ぶこと。 レベルアップによるステータスの上昇値はそのまま残る。 2時転職共通事項 2次は、1次転職をしてからLv75以上で転職可能。 1次転職と同じでLv1に戻るが、1次転職時よりさらに能力に特徴が出る。 2次転職も1度のみしかできないので慎重に選ぶこと。 レベルアップによるステータスの上昇値はそのまま残る。 君主 prince.jpg ナイト knight.jpg エルフ elf.jpg ウィザード wizard.jpg ダークエルフ darkelf.jpg
https://w.atwiki.jp/unisonleague/pages/23.html
ランサー アビリティ名 種別 詳 細 time cost 熟練度 捨て身の構え ア 40秒間自身の与アビリティ威力を20上昇し、被アビリティ威力を25上昇する 40 0 50 ラッシュ ア 敵1体を中心として上下1体ずつに威力100の物理攻撃(確率でミス) 10 12 20 ポールプラス Lv1 ク 種別「槍・鎌」の攻撃力+2% - - 40 VSメイジ Lv1 ク クラス「メイジ 」系統に与える攻撃・魔攻アビリティ威力+7 - - 80 スラスト ア 敵1体に威力130の物理攻撃 追加効果 攻撃対象に15%の確率で麻痺を15秒間付与 コンボ 「ピアッシング」「ペネトレイト」「サベッジペネトレイト」を使用後、次に使用した場合攻撃対象に40%の確率で麻痺を15秒間付与 9 10 125 攻撃力アップ Lv1 共 攻撃力が2%上昇する - - 200 ウォークライ ア 味方1体を中心として上下1体ずつの攻撃力を60秒間10%上昇 15 12 125 ポールプラス Lv1 ク 種別「槍・鎌」の攻撃力+2% - - 80 ピアッシング効果アップ ク 種別「槍・鎌」メイン装備にしている時「ピアッシング」「ペネトレイト」「サベッジペネトレイト」の威力+10 - - 40 精神統一 ア 自身のクリティカル確率をを40秒間15%上昇 45 12 20 ハイランサー アビリティ名 種別 詳 細 time cost 熟練度 ペネトレイト ア 敵1体に威力140の物理攻撃 追加効果 ブレイク値ボーナス コンボ 「ピアッシング」使用後、次に使用した場合威力150の物理攻撃 9 11 100 レイジラッシュ ア 敵1体を中心として上下1体ずつに威力110の物理攻撃(確率でミス) 11 13 60 ポールプラス Lv2 ク 種別「槍・鎌」の攻撃力+3% - - 125 VSメイジ Lv2 ク クラス「メイジ 」系統に与える攻撃・魔攻アビリティ威力+8 - - 250 シャープスラスト ア 敵1体に威力140の物理攻撃 追加効果 攻撃対象に15%の確率で麻痺を15秒間付与 コンボ 「ピアッシング」「ペネトレイト」「サベッジペネトレイト」を使用後、次に使用した場合攻撃対象に40%の確率で麻痺を15秒間付与 10 11 400 攻撃力アップ Lv2 共 攻撃力が3%上昇する - - 600 ウルフズソウル ア 味方全体の攻撃力を60秒間10%上昇 25 15 400 ポールプラス Lv2 ク 種別「槍・鎌」の攻撃力+3% - - 250 スラスト効果アップ ク 種別「槍・鎌」メイン装備にしている時「スラスト」「シャープスラスト」「ドラゴンスラスト」の威力+10 - - 125 明鏡止水 ア 自身のクリティカル確率をを60秒間30%上昇 45 15 60 ドラグーン アビリティ名 種別 詳 細 time cost 熟練度 サベッジペネトレイト ア 敵1体に威力150の物理攻撃 追加効果 ブレイク値ボーナス コンボ 「ペネトレイト」使用後、次に使用した場合威力160の物理攻撃 10 12 300 ドラゴンスラスト ア 敵1体に威力150の物理攻撃 追加効果 攻撃対象に15%の確率で麻痺を15秒間付与 コンボ 「ピアッシング」「ペネトレイト」「サベッジペネトレイト」を使用後、次に使用した場合攻撃対象に40%の確率で麻痺を15秒間付与 11 12 250 ポールプラス Lv3 ク 種別「槍・鎌」の攻撃力+5% - - 600 VSメイジ Lv3 ク クラス「メイジ 」系統に与える攻撃・魔攻アビリティ威力+10 - - 1100 竜騎士の閃撃 ア 敵1体に威力190の物理攻撃 15 15 1600 攻撃力アップ Lv3 共 攻撃力が5%上昇する - - 2500 バーサーカーソウル ア 味方全体の攻撃力を60秒間20%上昇 35 20 1600 ポールプラス Lv3 ク 種別「槍・鎌」の攻撃力+5% - - 1100 竜騎士の閃撃効果アップ ク 種別「槍・鎌」メイン装備にしている時「竜騎士の閃撃」の威力+10 - - 600 ビーストシャウト ア 敵全体の防御力を60秒間20%低下 40 20 250
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GP2クラスドライバーズランキング Rank Driver Team PSID Rd.1 Rd.2 Rd.3 Rd.4 Rd.5 Pts. 最高順位 BAH TUR BRI SIN ABU 1 loloriya Lotus loloriya 25 6 25 25 4 81(83) 3勝 2 あさひ ToroRosso asahi_zidosha 10 25 15 12 12 64(74) 1勝 3 だんもち BMWSauber DAN-KOE 15 18 10 18 10 61(71) 2位2回 4 malroot Williams malroot 0 0 6 15 25 46(46) 1勝 5 そふぃん Ferrari sophin 8 10 12 8 15 45(53) 3位1回 6 GALM RedBull GALM07 2 12 4 10 18 44(46) 2位1回 7 Spa Mercedes Spa_against 18 4 8 4 6 36(40) 2位1回 8 ベンザ Virgin kimi071021 4 8 18 6 - 36(36) 2位1回 9 birel McLaren birel_z32 12 15 - - - 27(27) 3位1回 10 maitarion HRT maitarion 1 2 - 2 8 13(13) 6位1回 11 dyna-air Renault dyna-air 6 1 - - - 7(7) 8位1回 Rd.5 アブダビ動画 Rd.4 シンガポール動画 Rd.3 イギリス動画 Rd.2 トルコ動画 Rd.1 バーレーン動画